Nolan Bushnell, de bedenker van het legendarische videospel Pong en medeoprichter van het bedrijf Atari, is er absoluut van overtuigd. VR zal besturingssystemen en zelfs de interactie met vrienden en zakenrelaties veranderen, maar zijn interessegebied gaat vanzelfsprekend uit naar de computerspellen.

"De genres van de spellen zullen blijven bestaan, maar VR zal een belangrijk onderdeel worden in de spellen." Bushnell geeft als voorbeeld een sportspel. In de toekomst zullen sportspellen worden gespeeld met een compleet VR-pak, waardoor elke beweging van de speler in het spel wordt uitgevoerd. Met sensoren op de knieën en ellebogen zullen spelers gaan voetballen en tennissen.

Hierdoor zullen spelers een zekere conditie en aanleg moeten hebben voor de sport om het spel goed te kunnen spelen. Maar was het grote voordeel van computerspellen juist dat je er in het echt niets van hoefde te kunnen?

"Op dit moment hebben we spellen die geen lichamelijke uithoudingsvermogen vereisen en je hebt sporten die honderd procent uithoudingsvermogen verlangen. Ik zie een goede tussenweg voor spellen die de computer gebruiken voor de spelomgeving en de lichamelijke elementen van uithoudingsvermogen en handigheid toevoegen om 'Cybersporten' te creëren", zo zegt Bushnell.

Adrenaline junkies

Bushnell voorziet ook al de volgende stap. De speler zal in de toekomst daadwerkelijk voelen wat er gebeurt in een spel. Bijvoorbeeld het raken van een virtuele tennisbal zal een echte voelbare terugslag geven. Dit zit op dit moment al in Force Feedback joysticks. Dankzij VR-pakken zal dit een stap verder gaan. Als in dit geval de tennisbal van je elleboog stuitert, dan zal je dit ook echt voelen op je elleboog.

Bushnell is inmiddels bezig met een onderzoek om te kijken wat de beste hardware is om de toekomstige spellen het beste voelbaar te kunnen maken. Meer wil hij er op dit moment niet over kwijt.

Het spelen van een spel, aldus Bushnell, zal in de toekomst veel intensiever worden dan nu. Misschien wel te intensief voor sommige mensen. "Er zullen ongetwijfeld spellen komen die te intimiderend worden voor sommige mensen. Maar de adrenaline junkies zullen er gek op zijn."

Wetenschappelijke VR Frederick Brooks, hoogleraar computerwetenschap aan de universiteit van North-Carolina, kijkt meer naar de wetenschappelijke toekomst van VR. Hij denkt dat het nog minstens tien jaar duurt voordat VR zijn volle potentieel bereikt en zelfs dan denkt hij niet dat het een massamedium is geworden, zoals Bushnell verwacht. "Ik zal verbaasd zijn als dit ooit gebeurt."

Hij denkt dan ook dat de toekomst voor VR ligt in de professionele sector. "De richtingen met het grootste potentieel zijn de ontwerpkant, het visualiseren van seismologische data en de medische computerprogramma's. Van deze richtingen heeft de medische richting nog de langste weg te gaan."

Brooks geeft in zijn rapport uit '99 het voorbeeld van een chirurg die met een VR-bril zou kunnen opereren. Tijdens de operatie zou hij dan bijvoorbeeld de doorzichtige beelden van een CAT-scan op de patiënt kunnen zien. De reactietijd van de computer is alleen een probleem.

Zo ontdekte hoogleraar Holloway van de universiteit van North-Carolina dat een vertraagde computerreactie van één milliseconde resulteert in een perceptiefout van één millimeter. Dit zou betekenen dat met de huidige systemen de chirurg fouten maakt van een halve centimeter. Dit is natuurlijk onwerkbaar als er precisiewerk wordt verwacht tijdens een operatie.

Toch zijn er inmiddels ook andere medische toepassingen waar patiënten geen gevaar lopen. Zo heeft de medische faculteit van de universiteit van Calgary sinds enkele dagen een eigen CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Deze 'grot' bestaat uit vier panelen van ongeveer tweeënhalf vierkante meter waar beelden op geprojecteerd worden. Achter de projectoren zit een Sunfire 6800 server met 20 cpu's, 20 GB aan geheugen, vier grafische Expert3D kaarten en vele Terrabytes aan harde schijfruimte. Het systeem gebruikt vervolgens dezelfde 'stereomethode' als de Workbench van TNO.

Het bedrijf Fakespace, waar de Cave van de universiteit vandaan komt, heeft op zijn site een interessant reclamefilmpje over hoe het systeem werkt. Het mpeg-filmpje (7 MB) is hier te bekijken.

De universiteit gaat de Cave voornamelijk gebruiken voor het onderzoeken van celstructuren en DNA. Christoph Sensen, hoogleraar biochemie en moleculaire biologie aan de universiteit Calgary, legt uit hoe de Cave hiermee kan helpen. "We kunnen nu 3d-modellen maken van bijvoorbeeld menselijke cellen een hier complexe datareeks aan toevoegen. Als we de modellen nu van binnen willen bekijken kunnen we ze intact laten. Met 2d schermen moesten we ze altijd in plakjes snijden."

Van Mainframe naar Desktop Het unieke aan de Cave van de universiteit is dat het Java 3d van Sun gebruikt als programmeertaal. Dankzij deze taal kunnen de 3d-modellen worden gemaakt op de eigen desktop computers van de ontwerpers. Voorheen moest er soms wekenlang worden gewerkt met het VR-systeem zelf om de modellen te bouwen.

Sensen is het eens met de uitspraak van Brooks dat het onderzoek naar de medische toepassing van VR nog in de kinderschoenen staat. Maar het nieuwe systeem ziet hij als een goede stap vooruit. Dankzij de programmeertaal gaat het ontwerpen nu sneller en dus goedkoper. Hij is er van overtuigd dat er binnenkort veel programma's zullen draaien op de Cave.

De overgang van een grote server naar desktop-computers is een ontwikkeling die ook bij de simulators van TNO te zien is. Zo werkt projectleider Henk Janssen aan een demonstratiemodel voor toekomstige Joint Strike Fighters simulators. Het demonstratiemodel draait op een Onyx2-computersysteem en vier werkstations van Silicon Graphics. Naast deze professionele en dure grafische machines gebruikt het demonstratiemodel echter ook pc's.

Dit kan omdat TNO nu kijkt naar het ontwikkelen van simulators die bestaan uit standaardcomponenten, zoals een VR-helm, voetpedalen en een projectiescherm. De gewone desktop-pc's kunnen enkele van deze componenten voor hun rekening nemen, bijvoorbeeld het verwerken van de joystickgegevens en het besturen van de door de computer gegenereerde vliegtuigen.

Janssen denkt dan ook dat in de toekomst meer simulaties bij TNO op gewone pc's kunnen worden gedraaid, omdat de computers steeds sneller en grafisch beter worden. Dit zou in de nabije toekomst kunnen zorgen voor veel goedkopere simulaties.

En dat is wat het volle potentieel van VR op dit moment tegenhoudt, de kosten. Pas als de kosten betaalbaar worden voor de consument zal de ontwikkeling in een sneltreinvaart gaan, aldus Tony Jebara van de Columbia universiteit in New York.

Hij denkt dat dit punt voor de Augmented Reality projecten over vijf jaar is bereikt. "Zodra de consument zich realiseert dat VR niet alleen leuk is, maar dat het ook een voordeel kan zijn in het dagelijks leven, dan zal de technologie zich snel gaan verspreiden. Net zoals de mobiele telefoons en de handcomputers, zal VR op een dag een noodzakelijk onderdeel zijn om alle informatie van dit digitale tijdperk te verwerken."

En die informatie kan van alles zijn. "Het kan je laten zien hoe je de printercartridge moet vervangen of waar het dichtstbijzijnde restaurant is als we door een nieuwe stad reizen. Uiteindelijk zullen we hierdoor de kracht van de computer en de digitale wereld kunnen temmen op een natuurlijke en volhardende manier."