Op de site van de New York Times doet men een serieuze poging het succes van het online rollenspel World of Warcraft (WoW) te ontrafelen. De krant praat daarvoor met spelers en mensen uit de industrie.

De eerste conclusie die men trekt is dat WoW de markt voor onlinegames volledig domineert, zodanig zelfs dat andere games in het genre geen ruimte meer hebben. Dat blijkt uit de magere successen van EverQuest II en The Matrix Online. Die laatste game kwam iets later uit dan WoW en bereikte nog geen 50.000 betalende spelers, waar WoW inmiddels op meer dan 4 miljoen zit. Ook EverQuest II blijft achter. Dat heeft bijna een half miljoen betalende spelers, maar daarmee blijft het ver achter bij WoW.

Woordvoerder van Sony (EverQuest) en Warner Bros (Matrix Online) geven ruiterlijk toe dat er momenteel tegen WoW niet te concurreren valt. De game scoort aantallen waar analisten nooit op gerekend hadden. Succesvolle voorgangers van WoW kwamen tot spelersaantallen van enkele honderdduizenden. Daarmee werden ze succesvol beschouwd. Blizzard, de maker van WoW, hoopt aanvankelijk ook op dergelijke aantallen en liefst op iets meer. Op de ruim 4 miljoen spelers van nu had Blizzard ook niet gerekend.

Een Finse WoW-speler verwoord het netjes: Blizzard neemt graag een genre ter hand dat als moeilijk bestempeld wordt en geeft er dan een eigen draai aan. Dat heeft steeds een spel tot gevolg dat de hardcore-spelers nog steeds aanspreekt, maar ook zeer toegankelijk is voor nieuwe spelers. Dat zou ook de verklaring zijn voor het succes van WoW. De start van het spel is niet alleen simpel en toegankelijk, de start stimuleert ook om verder te spelen. Juist de eerste fase van het spel is zeer goed uitgewerkt. Stijgen in level is aan het begin zeer eenvoudig, zodat je heel makkelijk je eerste resultaten behaald in het spel en dus verder wilt spelen. Na deze startfase laat het spel zijn ware gezicht zien en dat is een gezicht dat ook de hardcore spelers nog steeds aanspreekt.