Je zult de naam DreamWorks vast wel kennen als je de afgelopen decennia naar de bios bent geweest om een animatiefilm te zien. De studio is een van de producenten die entertainment maakt waar we kinderen een paar uur zoet mee houden. DreamWorks maakte onder meer door kijkers geliefde CGI-tekenfilms als Shrek, Madagascar en Kung Fu Panda.

Het maken van CGI-films heeft enorme eisen wat betreft netwerkcapaciteit. Animatie en rendering vereisen lage latency en zorgen voor enorme bestanden die direct beschikbaar moeten zijn. Het IT-team van de studio staat daarom voor behoorlijke technologische uitdagingen.

Data in de kern

Tussen de 300 en 500 tekenaars werken aan een DreamWorks-film en het duurt ongeveer vijf jaar om er eentje te maken. Het proces vereist gemiddeld 350 terabyte aan data, verspreid over zo'n 500.000.000 bestanden. Licht vermaak als How to Train Your Dragon is daarom zwaar werk voor de IT-systemen.

Technologiespecialist Scott Miller verzorgt de infrastructuur van DreamWorks en vertelt dat het een unieke uitdaging oplevert. "Zeg dit niet tegen de tekenaars, maar we zijn een digitale producent", vertelt hij.

"Ons product is data. Geprojecteerd door een digitale projector met een lamp lijkt het een film, maar in de kern zijn het datasets die we verwerken om nieuwe datasets te maken." Dat is een complexe taak, zegt Miller. In feite komt het erop neer dat de tekenaars omschrijven hoe ze hun visie voor zich zien en ze geavanceerde technologie gebruiken om de tekeningen te produceren.

AP's en toegangscontrole

Aan de buitengrens bestaat het netwerk uit draadloze accesspoints van netwerkbedrijf Aruba, met 350 AP's die de hele campus van 4,4 hectare beslaat. Het idee is dat de creatieve mensen hun werk kunnen doen op elke plek en vanaf elk apparaat - of het nu gaat om een krachtig werkstation met bedrade verbinding in een kantoor of een tablet onder een boom ergens op de campus in Californië.

Onderdeel daarvan is toegangscontrole op basis van individuele gebruikers-ID's in plaats van MAC-adressen, vertelt netwerkbeheerder Keith McKay van DreamWorks. Daarvoor wordt Arbua's ClearPass gebruikt. "We kunnen mensen in groepen sorteren en ze naar wens op het netwerk, bedraad of draadloos, zetten", aldus Mckay.

Shrek-legacy

Ze zouden graag overstappen op SDN-omgevingen maar - ergens verrassend voor een technologiebedrijf als deze - het probleem is dat legacy-systemen ook onderhouden moeten worden. Denk daarbij aan de dataset van Shrek. Die wordt nog steeds gebruikt voor productontwikkeling, nieuwe films en meer, en wordt gehost op systemen uit 2001.

Op de volgende pagina: Simulaties zorgen voor de grootste bestanden en het 'omgekeerde netwerk' van DreamWorks.

"Iedereen die ons intellectueel eigendom op een plek in het bedrijf wil gebruiken, heeft toegang nodig tot die datasets, bestandssystemen en software die werd gebruikt toen het oorspronkelijke materiaal tien á vijftien jaar geleden werd gemaakt", vertelt netwerkbeheerder McKay.

Renderen van simulaties

DreamWorks gebruikt motion capture om realistische bewegingen voor figuren te genereren. De datasets hiervoor zijn niet uitzonderlijk groot, het gaat immers om telemetrie van sensoren die de relatieve beweging ten opzichte van elkaar meten, maar het verwerken en renderen van deze gegevens naar iets visueels is behoorlijk intensief. Hoewel de ruwe data klein is, is motion capture behoorlijk gevoelig voor latency, een van de grootste zorgen van IT'ers bij de studio.

Het zwaarste werk, vanuit het oogpunt van opslag en rekenkracht, bestaat uit de (digitale) achtergronden, vertelt DreamWork's techspecialist Miller. "Enkele van de grotere datasets die we hebben zijn simulaties. Het nabootsen van water, vuur, stof en geometrische simulaties voor dingen als bossen, waar grassprietjes en blaadjes bewegen, kosten allemaal veel ruimte."

Omgekeerd netwerk

Nog iets afwijkends voor deze netwerkomgeving is het gebruikspatroon, weet McKay. Overdag is het een latency-gevoelig systeem dat de creatieve tak helpt om hun werk te doen en 's nachts transformeert het naar een High Performance Computing-omgeving die het stampwerk verricht voor al het renderen dat moet gebeuren.

"Dit is een omgekeerd netwerk in vergelijking met die van elk ander bedrijf waar ik heb gewerkt, in de zin dat de zwaarste belasting tussen 20.00 en 8.00 uur is, omdat op dat moment de rendering plaatsvindt", vertelt hij. "Als we interactieve toegang in de ochtend opstarten, daalt de netwerkbelasting op onze cores met een factor van vier."

Verschillende ontwikkelfases

Er is genoeg om ervoor te zorgen dat die overstap soepel verloopt, leggen Miller en McKay uit, draait het allemaal om het netwerk volledig te gebruiken. 's Nachts, gedurende de HPC-fase, moeten alle uplinks data verzenden, maar diezelfde uplinks zijn overdag een mesh-topologie die is ontworpen om latency laag te houden.

De grootste dagelijkse uitdaging is het ondersteunen van meerdere gebruikers op het netwerk en verschillende afdelingen hebben verschillende eisen aan de IT. Een van de belangrijkste aspecten is dat elke afdeling zich op een ander punt in het ontwikkelproces van een animatiefilm bevindt. "Een scenarioschrijver heeft niet veel paardenkracht nodig qua netwerkcapaciteit. Tegen de tijd dat een film door de scenario- en storyboard-fase is gegaan en uitkomt bij het proces waar figuren worden verwerkt en en effecten worden gemaakt, zijn de eisen stevig veranderd."