Daar waarschuwt het ENISA voor, de European Network and Information Security Agency. Volgens de organisatie draaien virtuele werelden zoals Second Life en World of Warcraft niet op alleen virtueel geld. De gehele industrie zou een bedrag van 1,5 miljard euro herbergen.

Malware in online games

En dat is aantrekkelijk voor cybercriminelen. De bedragen zitten bijvoorbeeld in het uitbreiden van virtuele pakketen of het aanmaken van avatars. Het geld wordt dus virtueel besteed en dat maakt het riskant. "Gebruikers kunnen weinig doen als virtuele eigendom wordt gestolen. Dus zij zijn een makkelijk doelwit voor hackers en criminelen," aldus Giles Hogben, een van de opstellers van het rapport. "Wereldwijd zijn er miljoenen leden van virtuele werelden die risico lopen door de malware die verstuurd wordt."

Volgens Kaspersky Labs zijn er dit jaar 30.000 malafide programma's ontdekt die zich specifiek richtten op het stelen van virtuele eigendommen van gebruikers. 'Een stijging van 145 procent ten opzichte van vorig jaar' volgens Kaspersky Labs.

Identiteit prijsgeven

Niet alleen de virtuele eigendommen lopen risico's, ook de virtuele identiteit kan de ware identiteit weggeven. Doordat gebruikers vrijgevig zijn in het opgegeven van persoonlijke informatie is het voor spammers makkelijk hun als doelwit toe te voegen. "Mensen moeten voorzichtig zijn met het verspreiden van persoonlijke gegevens in zulke werelden, net zoals ze doen in een andere online context," zegt Andrea Pirotti, executive director van ENISA. De organisatie wil dan ook dat de virtuele wereld een beter beschermde wereld wordt door bijvoorbeeld door een betere beschrijving van virtuele eigendommen van gebruikers.

Virtuele eigendommen zijn ook binnen de virtuele wereld zelf kwetsbaar. Zoals de virtuele bankcrisis die Second life in februari dit jaar trof.