Nederland staat nu niet echt bekend om het maken van computerspellen en de spellen die uitkomen zijn meestal alleen bedoeld voor de Nederlandse markt. Het Nederlandse Triumph Studios zorgt voor een uitzondering op die regel, door hoge ogen te gooien met het in 1999 uitgebrachte Age of Wonders. De mix van een turn-based strategiespel en een fantasieomgeving was nooit eerder zo goed uitgewerkt. Spelers en pers over de hele wereld waren dan ook zeer enthousiast. Een opvolger kon dan ook niet uitblijven. GameZ was zeer benieuwd naar het spel en Lennart Sas - verantwoordelijk voor het design en de graphics - was zo vriendelijk ons te woord te staan. Jullie zijn één van de weinige spellenmakers die Nederland rijk is. Hoe kwamen jullie erbij een spel te gaan maken?
Als gamers en computerkundestudenten leek het ons gaaf om een spel te maken. Dit gebeurt wel vaker bij zulk soort studies, omdat het interessanter lijkt dan in de IT-wereld te werken. Meestal blijven zulke projecten bij wat kleine games, als ze überhaupt al afgemaakt worden. Wij hebben ook wat van die onafgemaakte projecten achter de rug, maar de harde kern van onze groep bleef doorzetten.
We kwamen in contact met Epic Games via Arjan Brussee, die met hen samenwerkte voor Jazz Jackrabbit. We kregen een klein ontwikkelbudget en hebben een tijd in Amerika gezeten om het originele Age of Wonders op te zetten. Zo zijn we dus van een groepje gamers in professionals veranderd. Uit hoeveel mensen bestaat Triumph Studio en kan je vertellen wie wat doet?
Op dit moment bestaat het team uit Arno van Wingerden (hoofdprogrammeur), Josh Farley (programmeur), Mao-Lin Liao (modeler/animator), Menno Sas (scenario's), Raymond Bingham (schrijver), Michiel van den Bos (muziek) en Lennart Sas (design/graphics). Dit zijn niet allemaal werknemers van Triumph, maar ook freelancers en medewerkers op contractbasis. Naarmate het project vordert zullen daar nog meer mensen via een contract bijkomen. Waar halen jullie je inspiratie vandaan? Zijn er bepaalde boeken, films of spellen die invloed op jullie zelf en dus ook het spel hebben?
Tolkien's Lord of the Rings is natuurlijk als 'bijbel van de fantasy' onmisbaar. Verder halen we veel uit films als Excabilur en klassieke strategiegames als Master of Magic, Warlords en Civilization. Wanneer besloten jullie om een opvolger voor het originele Age of Wonders te maken?
Vrijwel direct na de release van het origineel bleek dat we ons break-evenpoint (het punt waarop alle kosten zijn terugverdiend en dus winst gemaakt gaat worden - red.) wel zouden halen. De uitgever was het met ons eens dat het concept van Age of Wonders zowel creatief als commercieel nog heel wat potentieel had. Het is dan een veilige keuze om voor een vervolg te gaan in plaats van het risico te nemen dat met een nieuw type spel komt kijken. Wat zijn de voornaamste veranderingen in vergelijking met de eerste Age of Wonders?
Omdat dit niet een gewoon evolutionair vervolg is, zijn er flink wat veranderingen. Ten eerste is de grafische engine flink verbeterd, met een glooiend polygoonterrein en Direct3D-ondersteuning. De interface is gestroomlijnd en het spel zal meer als een RTS aanvoelen. Maar de belangrijkst veranderingen liggen op het gebied van de gameplay. Age of Wonders was eigenlijk een oorlogsspel, waar we nu meer 'empire building'- en roleplaying-elementen aan toevoegen.
Je zult nu meer het gevoel hebben dat jij als supermachtige magiër een fantasy-rijk opbouwt naar jouw idealen; bestudeer de magie van het licht of de duisternis, bouw economisch bloeiende steden of Spartaanse leefgemeenschappen geënt op oorlog. Ook de spelerkarakters kunnen in meer richtingen ontwikkelen door speciale leiderschapsvaardigheden. Je kunt nu een despoot zijn, maar ook een charismatisch leider, een handelaar of een geleerde. Keuzes genoeg, maar gelijkertijd zorgen we dat het niet te complex wordt voor beginnende spelers en dat het tempo er in blijft zitten. Het grootste probleem van de originele Age of Wonders was dat alles zo omvattend werd dat de speler snel het overzicht verloor. Hebben jullie daar een oplossing voor? Zeker tijdens multiplayer-spellen moet de speler toch redelijk snel kunnen reageren...
De speler zal zich richten op het ontwikkelen van een paar steden die veel gedetailleerder zijn; het aantal legers en steden in een gemiddeld scenario zal flink teruggebracht worden. Verder zorgen we ervoor dat er in de end-game minder micromanagement is. Zo kan je bijvoorbeeld in steden teleportatiepoorten bouwen, zodat je je troepen snel naar het front kan verplaatsen. Bij computerspellen komt de nadruk steeds meer op multiplayer te liggen. Hoe zien jullie dit, is singleplayer of multiplayer belangrijker?
Multiplayer-features zijn inderdaad veel belangrijker geworden, maar er zal altijd een plaats zijn voor singleplayer-games. In een spelsysteem is het namelijk veel gemakkelijker om een enkele speler een fantastische ervaring te bieden dan een hele groep; de wereld kan dan namelijk rond een enkele speler draaien. Een spel als Deus Ex zou niet beter zijn als een multiplayer game. Uiteindelijk hangt het puur van het type spel af. In het geval van Age of Wonders is het ongeveer even belangrijk. Komen alle facties uit de originele Age of Wonders terug? En zijn er nog nieuwe toevoegingen?
De meeste volken komen terug, maar sommige worden vervangen door nieuwe, zoals een ras van draakmensen. Op dit moment kunnen we nog niet in detail treden. Hoe je hoofdpersoon ontwikkelde was heel belangrijk in Age of Wonders en in veel gevallen zelfs beslissend. Is die rol hetzelfde gebleven of hebben jullie dat juist veranderd?
Het hoofdpersonage, in het geval van Age of Wonders 2 een magiër, kan zich nog steeds behoorlijk ontwikkelen, maar in een andere richting dan het origineel waar de leider meer een krijger was. In het tweede deel ligt de nadruk dan ook meer op het ontwikkelen van magische vaardigheden en leiderschap. De hoofdpersoon zal ook minder op het slagveld te zien zijn, maar meer in zijn toren van waaruit hij of zij het rijk regeert en toverspreuken over grote afstanden kan werpen. Kunnen we nog spectaculaire nieuwe magie verwachten?
Zeker weten! We hebben dit keer een apart programma gemaakt voor het ontwerpen van 'particle effects', die voornamelijk voor magie gebruikt worden. Bij de originele Age of Wonders zat een editor. Komt er ook één voor Age of Wonders 2?
Ja, en dit keer komt er naast de scenario-editor ook een randommap-generator. Wat zijn jullie favoriete spellen naast Age of Wonders?
Alpha Centauri, Deus Ex, Jagged Alliance 2, Doom en Unreal. Jullie werken nu samen met PopTop software (de makers van Railroad Tycoon II). Wat is hun rol in het maken van Age of Wonders 2?
Ze hebben de functie van producer ( PopTop is volledig eigendom van onze uitgever) en zorgen dat de ontwikkeling van het spel op schema blijft en aan de eisen van de uitgever blijft voldoen. Verder ga ik volgende week naar het PopTop-kantoor in St. Louis om de filmpjes te bespreken die ze waarschijnlijk voor een groot deel voor hun rekening gaan nemen. Je vindt Triumph Studios hier, inclusief een link naar de officiële website van Age of Wonders.