De demoscene is een subcultuur die zich specialiseert in het maken van demo's. Kleine, op zichzelf staande computerprogramma's die de kijker/gebruiker trakteren op prachtige beelden en bijbehorende geluiden/muziek. Het hoofddoel van deze demo's is vooral om te laten zien hoe goed de programmeurs zijn in het zo efficiënt mogelijk gebruiken van de aanwezige bronnen. Bovendien worden ook de artistieke en muzikale vaardigheden van de maker tentoongesteld.

Cracktro

Deze scene is ontstaan tijdens de homecomputer-revolutie aan het eind van de jaren '70. (al schijnen de allereerste voorbeelden al te stammen uit 1955 in de vorm van display hacks) Deze beweging kwam op gang toen verschillende software-krakers een eigen intro toevoegde aan de door hun gekraakte games of software-pakketten.

Deze release-groups begonnen te wedijveren met elkaar en probeerden elkaar niet alleen af te troeven op het gebied van snelheid (welke groep kon de software en games het snelst kraken en "uitgeven") maar ook op het gebied van de meegeleverde intro's. Dit begon met simpele teksten en/of een plaatje, maar groeide al snel uit tot geanimeerde kunstwerkjes in combinatie met muziek. Deze introducties kregen al gauw de naam "Cracktro" mee.

Demo's en Intro's

Deze cracktros werden zo mooi en complex dat dit onderdeel een eigen leven begon te leiden. Kraak/Releasegroepen begonnen steeds meer tijd en aandacht te besteden aan deze intro's en zo ontstond de strijd voor de beste presentatie. Deze strijd werd zo groot dat dit uiteindelijk een losstaand fenomeen werd.

Hoewel de kraak- en releasegroepen tot op de dag van vandaag nog steeds cracktro's meeleveren met hun gekraakte en illegaal verspreide software, is er door de jaren heen ook een aparte beweging ontstaan die zich alleen bezig hield met het maken van de geprogrammeerde kunstwerken, die de de naam "demo" of "intro" mee kregen.

Fanboyisme

Omdat er in die tijd veel verschillende home computers waren, ontstonden er verschillende groepen die zich bezig hielden met het schrijven van demo's voor hun geliefde platform. Elk platform had z'n eigen voor- en nadelen wat weer het nodige fanboyisme met zich meebracht. In een groot deel van de demo's/intro's werden niet alleen rivaliserende scene-groepen afgekraakt, maar ook homecomputers van de concurrerende fabrikanten moesten het ontgelden. Vooral de Commodore en Atari groepen reageerden heel heftig op elkaar en zelfs vandaag de dag vind je hier en daar nog een flamewar of fanboy-oorlog op bepaalde fora en youtube comments.

Computers uit die tijd hadden de nodige beperkingen. Geheugen was schaars en processoren waren traag. Veel coders (programmeurs in de demoscene) lieten zich daar uiteraard niet door uit het veld slaan en programmeerden hun kunstwerken zo efficiënt mogelijk. Het doel was om zoveel mogelijk pracht en praal op het scherm te toveren en daarvoor zoveel mogelijk uit een cpu-cycle te halen. Hiervoor werden niet alleen bestaande routines geoptimaliseerd, ook werden er bekende hardware-fouten geëxploiteerd om zo effecten te genereren waar zelfs de hardware-fabrikant niet van op de hoogte was.

Coders, Composers en Grafix

"Kan niet" komt bijna niet voor in het woordenboek van een demo-crew. De programmeurs (coders) kennen hun hardware door en door en zoeken keer op keer de grens op om er vervolgens met een hoop trucjes en (ongedocumenteerde) hardware-calls overheen te gaan. Specificaties en limieten worden alleen maar gezien als uitdagingen om meer te persen uit een machine en andere "sceners" af te troeven. Dit levert de mooiste kunstwerken op die, als je de hardware limieten van het desbetreffende systeem kent, onmogelijk lijken. Out-of-the-box denken is dan ook een veel voorkomende eigenschap van coders in de scene.

Dit geldt overigens niet alleen voor coders, ook muziek en graphics spelen een zeer belangrijke rol in de demos. Er worden ware pixel-artiesten losgelaten op zulke feesten die de mooiste plaatjes in elkaar zetten. Soms wordt de videochip van de desbetreffende computer daarbij uit het uiterste gedreven wat zorgt voor weergaves die onmogelijk lijken. Denk daarbij aan het weergeven van meer kleuren dan de hardware "aan kan", afwijkende, ongedocumenteerde resoluties en refresh-rates. Dit wordt uiteraard gedaan met behulp van de coder.

Ook de de music-composers trekken regelmatig de trukendoos open en drijven de geluidschip tot het uiterste. Ook zij maken soms gebruik van hardware-fouten en ongedocumenteerde calls om hun muziek net iets beter te laten klinken dan de gemiddelde game of applicatie. Al zijn er ook genoeg composers die zich netjes aan de "regels" houden en gewoon hun artistieke skills botvieren op de kaart of chip.

Wedstrijden

Je zou bijna kunnen zeggen dat dit een sport is. En dat klopt, dit ís een sport. Jaar in jaar uit worden er wedstrijden (compo's) gehouden op zogenaamde demo-parties waar nieuwe creaties gemaakt en getoond worden. Takeover, Bizarre, Assembler, Over de muur, Evoke... Dit zijn maar een paar namen van feesten waar zulke wedstrijden worden/werden gehouden.

Doordat de pc door de jaren heen steeds krachtiger werd is het steeds makkelijker om bepaalde effecten en geluiden op het scherm te toveren. Niet elke scener is daar even blij mee. Veel effecten kunnen tegenwoordig worden gegenereerd door de videokaart en dankzij de gigabytes aan werkgeheugen is het niet meer zo moeilijk om bijzondere effecten te maken.

Ook daar hebben de sceners wat op gevonden. Er zijn steeds meer wedstrijden die een thema meekrijgen. Deze wedstrijden hebben verschillende categorieën en "handicaps" om de kunstwerkjes nog uitdagender te maken.

Enkele voorbeelden daarvan zijn bijvoorbeeld de 64k-wedstrijden. Hoofdregel is dat je demo niet groter mag zijn dan 64 kilobyte. In die 64 kilobyte moet je zoveel mogelijk pracht en praal proppen. Muziek, graphics en effecten. Dit lijkt onmogelijk maar dankzij compressie en efficiënt programmeren krijgen coders het toch voor elkaar. Mocht je dat al geweldig vinden (of juist makkelijk) kan je altijd nog meedoen met een 4k wedstrijd. Probeer al dat moois maar in een bestandje te proppen van 4 kilobyte.

64k demo 4k demo

Daarnaast wordt er ook met andere (oude) hardware gewerkt. De (oude) home- en spelcomputers zijn niet vergeten en worden nog steeds gebruikt en hebben hun eigen categorie op sommige demoparties. Daarnaast worden ook apparaten als rekenmachines, horloges, printers en camera's gebruikt om de mooiste dingen voor/op te maken.

Demo op de Ti-86 rekenmachine

Conclusie

De demoscene is inmiddels zo ontzettend groot dat het moeilijk is om alles te behandelen. Er zijn zoveel wedstrijden, zoveel categorieën en zoveel verschillende insteken dat we hier beter in andere artikelen wat dieper op in kunnen gaan. Hoe je het ook went of keert, de demoscene is een prachtige subcultuur waar je, als hardcore programmeur, bijna niet omheen kan.

Mocht je door dit alles geënthousiasmeerd zijn, ga dan vooral even naar scene.org. Daar is veel meer informatie te vinden over demo's, groepen en wedstrijden. Ook op demoparty.net kan je je hart ophalen en op zoek gaan naar feesten om je programmeer-skills aan de tand te voelen.

Ik durf te wedden dat er onder onze lezers ook mensen uit "the scene" zitten. Klopt dat? Laat van je horen. We zijn benieuwd naar je ervaringen. Zit je nog steeds in de scene, of ben je er inmiddels uitgestapt? Wat was jouw rol? Code je nog steeds? Heb je van je hobby je werk gemaakt, of heb je je toetsenbord aan de wilgen gehangen? Er hoeven uiteraard geen namen te worden genoemd (sommige releasegroups hebben nogal wat op hun kerfstok ;) )

Tijd om dit artikel af te sluiten met een bekende klassieker.